網(wǎng)友評分: 5分
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光能傳遞渲染
光能傳遞是計算光從一個物體的表面彈射到另一個的處理過程,當(dāng)然還有從環(huán)境彈射到環(huán)境中物體的情況。它是一個隨機(jī)的運(yùn)算,使用大量的取樣數(shù)據(jù)參與計算,當(dāng)然也就比一般的基于對象的光運(yùn)算要來得慢。這個運(yùn)算的復(fù)雜程度已經(jīng)被簡化到一個控制的參數(shù),它們決定了取樣數(shù),光能傳遞的影響程度和其他一些方面的設(shè)置。
折疊BackdropOnly
BackdropOnly模式的光能傳遞類似使用一個“易用型”SHADER,就像gMil或者LIGHTWAVE5.6的渲染器一樣。角落,隱蔽處以及其他不能被光達(dá)到的地方按照光所能夠觸及它的程度來渲染,得到的結(jié)果比較自然,但是這個模式并不是真正從環(huán)境和光的彈射來取得數(shù)據(jù)的。BackdropOnly模式在做表面BAKING的時候非常有用,這樣能夠提高渲染的真實(shí)性、添加噪聲、預(yù)計算全局光照,以及渲染獨(dú)立于環(huán)境及其他對象的物品。許多室外的情況都可以使用這種沒有一次光的彈射的模式來渲染。
折疊MonteCarlo
這個模式適用幾乎所有的全局光照情況。當(dāng)你希望用真實(shí)的彈射光來渲染場景時使用這個是最好的--比如帶有少數(shù)光源的室內(nèi)場景,這是你可以用物體的反射光和色彩來照亮整個場景。
折疊Interpolated
一般情況下,這種模式允許更多的光線“差異”(就是兩條相鄰的光線所能夠容忍互相的強(qiáng)度差異)。這種模式允許你進(jìn)行更多的質(zhì)量調(diào)整來控制你的渲染時間。它使用一種更加明顯的隨機(jī)計算,以至于動畫中的每一幀可能有視覺上的差異(這就是為什么前面推薦MonteCarlo模)。當(dāng)然在不同的情況下這些設(shè)置還是可以被很好地調(diào)整,并且可以在使用真實(shí)彈射的前提下得到比MonteCarlo更加短的渲染時間,這和BackdropOnly模式不一樣。
折疊gMil
盡管不是光能傳遞,gMil作為另外的全局光照選項依然應(yīng)該被注意。gMil是一個基于SHADER的產(chǎn)生全局光照效果的第三方解決方案。它是一個“密閉式”SHADER,意思是它搜索可以觸及光線的幾何體的計算方法。它的結(jié)果類似BackdropOnly模式,但是帶有關(guān)于哪些地方將被賦予光照效果的細(xì)節(jié)控制。由于它是一個SHADER,它可以被加到每一個表面上,當(dāng)你不需要整個場景都有全局光照的話這將節(jié)省渲染時間。
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S 開啟Spline Control面板
T按住后拖拉鼠標(biāo) 調(diào)整Tension功能(可以從Layout左下方視窗中看到數(shù)值)
C按住后拖拉鼠標(biāo) 調(diào)整Continuity功能(可以從Layout左下方視窗中看到數(shù)值)
S按住后拖拉鼠標(biāo) 調(diào)整Bias功能(可以從Layout左下方視窗中看到數(shù)值)
N 開啟數(shù)字輸入面板(Numeric Input)
M 開啟Motion Graph面板
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L 調(diào)整限制區(qū)域(Limited Region)
Shift+C 攝影機(jī)編輯模式
Shift+L 燈光編輯模式
R 啟動Bone功能
Shift+B Bone編輯模式
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+ 增加項目
- 清除項目
Shift+Alt按住后拖拉鼠標(biāo) 編輯整個動態(tài)路徑
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S 著色材質(zhì)樣本
Shift+S 開啟材質(zhì)樣本設(shè)定面板
Esc 放棄預(yù)視著色
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F10 著色場景
S 設(shè)定SFR的起始位置(必須位于Render面板中)
w 顯示場景的狀態(tài)
Shift+S 儲存場景
F12 切換到Modeler視窗
F1 顯示熱鍵清單
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